엔터테인먼트법/Expert-tech 클리닉
개요
엔터테인먼트법
1. 게임산업은 엔터테인먼트 분야 중 가장 산업화되고 글로벌화된 분야입니다. 특히 대한민국에서의 게임산업은, 다른 여타의 산업과 달리 자생적인 성장을 통하여 온라인 게임 서비스 및 e-sports 분야에서 종주국의 위치에 오른 특수성을 가지고 있기도 합니다.
2. 또한 COVID-19로 촉발된 언택트 사회로의 이행은 게임의 새로운 가치를 발견하는 기회가 될 것으로 예상되는데, 게임의 요소를 교육, 복지, 의료 등 다양한 영역으로 확장하고자 하는 Gamification은 그 대표적인 사례라고 할 것입니다.
3. 이러한 상황에서 게임산업이 경험하고 있는 여러 이슈를 분석하고 이를 기반으로 게임산업과 문화에 관한 기본법이라 할 수 있는 “게임산업의 진흥에 관한 법률”에 대한 개정안을 고민함으로써, 법령의 실질적 규범력을 높이기 위한 입법적 논쟁에 대한 새로운 경험을 제공하고자 합니다.
Expert-tech
1. 전문직 업무와 관련된 IT 서비스에 관한 논란의 법률적 쟁점을 이해하고자 합니다.
2. 전문직의 영역에서 Tech가 결합된 새로운 서비스가 출현하는 경우 발생할 수 있는 갈등에 대한 이해하고자 합니다.
지도교수
김병규 교수
– 서울대학교 법과대학 졸업
– 前 법무법인 서정
– 前 삼성물산 주식회사
– 現 넷마블 주식회사 상무이사(2018. 1. ~),
빅히트 엔터테인먼트 사외이사(2018. 6. ~),
게임문화재단 이사(2018. 10. ~)
클리닉 주요내용
“Game & Society”
– post 코로나 시대의 엔터테인먼트 사업으로서, 게임 business의 이슈 이해
– 「게임산업의 진흥에 관한 법률」 개정안 준비 작업에 참여하는 형식
– 현장 방문 등을 통하여 이해도 및 network 제고
“Expert-tech”
– 전문직 업무와 관련된 IT서비스에 관한 논란의 법률적 쟁점 이해 – 로톡 등 실제사례를 중심으로
– Tech 결합 서비스가 새로 등장하는 경우 발생할 수 있는 갈등의 이해 – 택시 타다 등 실제사례를 중심으로